約 2,242,903 件
https://w.atwiki.jp/fwproject/pages/239.html
■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■ゴブリン (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各3Dモデリング・モーション
https://w.atwiki.jp/statusp2014/pages/1.html
ここは「データ解析のための統計モデリング入門―一般化線形モデル・階層ベイズモデル・MCMC 」(久保拓弥2012共立出版)読書会のサイトです。 ここは、2014年度後期に滋賀県立大学環境科学部で開催される上記読書会の 開催告知 レジュメ置き場 その他情報交換 に用いる予定です。 =========以下、デフォルトトップページ========= =========(使い方などについて簡単な説明など)========= このウィキの使い方 ~4つのステップ~ ■ログインしてみよう! デザインを変えたり、サイト名を変えたりするためには、ログインしないといけないよ。 ログインの方法は、下の手順でログインしてみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の右上にある「ログイン」をクリック! ユーザ名に「statusp2014」、パスワードには、登録の時に設定したものを入力しよう。 画面の右上に「statusp2014」と表示されればログイン完了! ■サイト名を変更しよう! サイト名はどこから変えれるの?下の手順にそえばサイト名を変えれるよ! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 ログインしたら、右上にある「設定」をクリック! 表示されたページの左メニューにある、「基本設定」をクリックしよう! そうすると、一番上の「サイト名」と書かれた右側に、今のサイト名が書かれています。 ここを好きな名前に書き換えよう! 書き換え終わったら、一番下にある「設定変更」ボタンをクリック! 右上の 「(設定したサイト名)」へ戻る をクリックすると、サイト名が変わったことが確認できるよ! ■新しいページを作成しよう! 新しくページを作成するにはどうすればいいのか、下の手順にそってやってみよう! わからない場合はこちらのページも参考にしてね。 画面の左上にある「@メニュー」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「新規ページ作成」をクリック! 表示されたページで、作りたいページの名前を入力して、 編集モードは 【初心者向け】ワープロモード を選択しよう。 真ん中の枠の中に、自由に書き込めるよ! 作り終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、新しいページの作成は完了! ■このページを編集しよう! 最後に、このトップページを編集しよう! ページ編集の方法がわからない場合はこちらのページも参考にしてね。 左上にある「編集」にマウスを持って行くと、さらにメニューが表示されます。 表示されたメニューから「ページ編集」をクリック! 編集画面が表示されるので、自由に書き換えてみよう。 書き換え終わったら、「ページを保存」をクリックすれば、トップページの編集は完了! もし、wikiで議論する場や掲示板が欲しい場合は? @wikiの姉妹サービスである@chsをご利用ください。 登録はこちらから ← ここをクリックしてください。 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wiki更新情報 @wikiへのお問合せフォーム 等をご活用ください その他お勧めサービスについて 2ch型の無料掲示板は@chsをご利用ください フォーラム型の無料掲示板は@bbをご利用ください その他の無料掲示板は@bbsをご利用ください バグ・不具合を見つけたら? 要望がある場合は? お手数ですが、お問い合わせフォームからご連絡ください。
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/92.html
①これからナイフで図形を切って加工していきます。 まず上辺りから。 切るところの真正面に視点を置きます。 ②コマンドをナイフに。 ③だいたい 線のところで切ります。 マウスをクリック+ドラッグします。 ドラッグして引いた線は 少しのズレもさせず まっすぐにします。 ④マウスから離すと 引いた線のところが辺となって 切ったことになります。これで面は2つに分かれました。 後ろにも切れ目が入ってますが気にしない。 ⑤次は下を切ります。視点を下のほうに置いて切ります。 ⑥視点を見やすいところに移動させます。 次のページへ 前のページへ 総合図書館に戻る
https://w.atwiki.jp/maygesei/pages/23.html
とっかかりメタセコイアuv編実演 では実際にUV製作をやってみます。 無機質で平坦な物体なので、主にプレーンマッピングを使うよ。 飛行機の胴体と翼、それぞれ機体の上半面を選択するよ。 そして機能紹介にも書いた「プレーンマッピング」をするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving1.png) うまくいけばこんな風になるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving2.png) ただしたいてい上手くはいかないもので。 普通にプレーンマッピングをするとこうなってしまうことがよくあるのです。 基準になる長方形が垂直だったせいで前から見た図がUVになってしまったのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving3.png) プレーンマッピングをしてる途中には、基準長方形の端に操作パネルが出てくるよ。 これをつかって、基準長方形と飛行機の背面が水平になるようにしよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving4.png) 背面が上手くいったら、次は飛行機の腹面のUV展開。 背面と同じ要領で、胴体と翼の腹面を選択しつつプレーンマッピング。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving5.png) 同じ要領なら簡単だろー・・・と思いきや! 背面のUVと腹面のUVが重なってしまっていたのだ。 これだと貼り付ける画像の同じ部分の模様がついてしまうので、背と腹の模様を変えることができない! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving6.png) この危機を回避するために、プレーンマッピングのときに基準長方形を、 操作パネルの「move」を使って3Dモデルから大幅にずらしてやった。 基準になる長方形がずれたのだから、展開されるUVの位置もずれるのです。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving7.png) こんな感じで背面のuvと腹面のuvが重ならなければ良い感じ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving8.png) そして、飛行機のエンジン部分の上板をプレーンマッピング。 1、2ミリくらい模様が重なってしまっても良いなら、最初の胴体と翼のマッピングのときに 一緒にマッピングしても良かったかもしれないところ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving9.png) 胴体と翼のuvの間に空きがあるから、エンジン上板のuvはここにおいておくことにしたよ。 突拍子もないところにおくより、3Dモデルに似たような形になるようなUVの置き方のほうがなんとなくわかりやすい。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving10.png) つぎはエンジン側面。側面外側のポリゴンだけ選択しておいて、 またまたプレーンマッピング。今度は面が縦になってるので、 プレーンマッピングの基準長方形を回転させて縦にしてやるのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving11.png) こんな感じで、マッピングする前に基準長方形と面の向きを合わせてあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (upuving12.png) 順調に思えたかに見えるUV展開に、問題が出てしまった。 展開したエンジン側面のUVが、既に展開していた胴体のUVと重なってしまっていたのだ。 展開したUVはUV操作の機能の一つ「移動」で移動させることができるので、直してあげよう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idou.png) UVをどこに移動させるかは、けっこう自由だ。 他のUVと重なりさえしなければ好きなところに置けばいいよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idoukettei.png) そして、エンジンの側面外側と同じ要領で、エンジン側面内側もプレーンマッピングするのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa.png) このUVもどこに置くかはけっこう自由。ぱっと見てわかりやすいところに置こう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (idouutigawa2.png) 目立つところのUV展開はできてきたけど、まだ忘れちゃいけないところがある。 細いふちの部分もちゃんとuvをつくっておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti.png) 縁もプレーンマッピング。もしエンジン側面のときのように他のuvと重なってしまったら 「移動」とか、他にも「回転」「拡大」の機能で調整してやろう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (huti2.png) 後部のふち部分もちゃんとUV展開。 小さなこころがけが良い3Dモデルを作るのだ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro.png) ふち後部のUVももあたりさわりのない位置に置いておこう。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (hutiusiro2.png) さて、これでUV展開はひととおり終わりました。 いよいよこのUVをフォトショップで使えるように、画像として出力します。 画像に出力したいUVを選んでおくよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku1.png) そして「ファイル出力」のボタンを押すと、画像サイズと保存フォルダを指定するウィンドウが出てくるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (syuturyoku2.png) さぁ出力したUVはどうなってるかな?と見てみると なんと一部しか表示されてなかった! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai.png) 実はさっきまで作っていたUVは、とても大きいサイズだったことがわかったのだ。 サイズの目安になる「グリッド」を表示してみると、とてもでかいことがわかる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai2.png) UV操作ウィンドウの「拡大」をつかって、UVを小さくしてやろう。 だいたいグリッドの中央1/3くらいの大きさ に収まるとうまく出力されてくれるよ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturesippai3.png) こんな感じになればまぁOKかな。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (textureseikou.png) そして、この出力したUV画像をもとにして、フォトショップとかで テクスチャ画像を描いていくというわけ。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (texturefin2.png) フォトショップとかで描いたテクスチャは、「材質」の設定の中にある「模様」の画像にあてはめることで 実際に3Dに貼りついてくれる。 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (zaisitusitei.png) すると作業画面上で、灰色の塊だった3Dモデルが 一気に見栄えのするものに変わるのだ! 長かった!でもこれで完成だ! #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (fin.png) 一言 ただしどんなにメタセコイアでUV編集がうまくなっても テクスチャだけはデッサンちからが物を言ってしまうのだ!無念!
https://w.atwiki.jp/tmagic_teu/pages/16.html
めたせこ講座 ここではめたせこ講座を作りたいと思います。 というわけでみんなばしばし編集しようw 基本操作とか 下準備 テクスチャの貼り方 工事中 メタセコ機能説明 工事中 MAYAでレンダリング 書き込み所 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fwproject/pages/251.html
■ フラワー ■キノコ ■ フライ ■ フロッグ ■ ビー ■ スコーピオン ■バッド ■ ワーム ■シェル ■ ドッグ ■ ガルーダ ■ ミスト ■ バブル ■ ストーン ■マンドラゴラ ■ クラブ ■ リザード ■ コープス ■ オニ ■ スケルトン ■ コブリン ■ ガーゴイル ■ ワーウルフ ■ カーバンクル ■ ピクシー(人型?) ■ ジン ■ ノーム ■ イフリート ■ セト(人型Ⅱ?) ■ シャドーストーカー ■ ファンダズムドリーマー ■ ナンカ ■ ケルベロス ■ グリフォン ■ ケルピー(馬型?) ■ オーク(巨人型?) ■ キャンサー ■ オニ ■ ドリアード ■ ワイバーン(竜型?) ■ ゴーレム ■ オニ ■ ヒュドラ ■ ヤマタノオロチ ■ノーム (小型キメラ) ■担当者表・テキスト ■各デザイン ■各3Dモデリング・モーション ■各3Dモデリング・モーション
https://w.atwiki.jp/you-matu/pages/12.html
ソフト 3D 音楽 コメント XP対応 3D 3dsmax maya ライトウェーブ AEイマージ ソフトイマージ Modtool7.5 メタセイコア DLhttp //www.metaseq.net/metaseq/download.html KL爺メタセコイア指南書 http //ktg.xii.jp/mqo/ メタセコイアまとめ http //gaha2.blog52.fc2.com/blog-entry-173.html メタセコイア動画 http //www.nicovideo.jp/search/%E3%83%A1%E3%82%BF%E3%82%BB%E3%82%B3%E3%82%A4%E3%82%A2 CB Model 目次へ戻る 音楽 午後のこ~だ for Windows Ver3.13 目次へ戻る 目次へ戻る コメント コメント すべてのコメントを見る ISBNで書籍を検索し情報を一括登録できる蔵書管理ソフト「私本管理Plus」 フォルダ構造作成ソフト「StructureT-Maker」 CPU温度を測定するフリーのソフトウェア 1. HWMonitor - インストール不要で、使い方も簡単!!ソフトを起動させるだけで、CPUやGPU、システムやHDDの温度を測定 http //www.cpuid.com/hwmonitor.php 2. Core Temp ダウンロード - AMD (Athlon64, Athlon64 X2, Athlon64 FX, Turion64, Turion64 X, Sempron, Opteron など) Intel (Core Solo, Core Duo, Core 2 Duo, Quad Core, Pentium 1000, Xeon などの) プロセッサに対応 3. EVEREST Home Edition ダウンロード - CPU温度を含め、PCのシステム情報をチェック http //www.altech-ads.com/product/10000755.html 4. SpeedFan ダウンロード - ファン回転数の調整、CPU温度やコア電圧、CPU使用率やメモリの情報などを表示 http //www.altech-ads.com/product/10001072.htm 5. Coew 2 Duoの温度について http //oshiete1.goo.ne.jp/qa2980398.html?ans_count_asc=20 6. Core 2 Duo E6600 電圧調整での温度測定 - コア電圧の調整で温度変化が起こるかの実験結果 http //www6.plala.or.jp/vaiomind/core.html 7. CPU温度+静穏対策 - CPUクーラー選び http //www.clevery.co.jp/ PCメンテナンスは「Advanced System Care」 不要なファイルやレジストリこれを解消 http //www.oshiete-kun.net/archives/2009/06/0907-68-2.html http //www.softpedia.com/progDownload/Advanced-WindowsCare-Download-23169.html WinDeskWideとは、Windowsで動作する仮想画面ソフトウェアです http //bluecard.no-ip.com/freeware/WinDeskWide/#DOWNLOAD GetHTML ホームページをまるごと Get して、オフラインで閲覧 コマンドライン版 http //www.vector.co.jp/soft/win95/net/se077066.html メタセコで作った3Dを動かすには、 RokDeBone2 モデリング→六角大王3D アニメーション→LightWave3D 編集→AfterEffects UPロダ ニコニコ動画アップローダー http //muvluv-survivor.game-server.cc/cgi-bin/nico-up/upload.html UPロダへのリンク http //www.geocities.jp/debu0510/personal/uplinker.html 音響がかりさん2は複数同時再生可能なプレイヤーです。 ポン出し機能に使えます http //masaota56.x0.to/soft/onkyo2/ 各音源毎に、フェードイン、フェードアウト、 再生遅延時間、再生範囲、音量を指定できます。 また、各音源ファイルをドラッグアンドドロップで配置することができます。 えこでこツール http //sourceforge.jp/projects/ecodecotool/wiki/FrontPage ほとんどのサウンドファイル・ムービーファイルから wav、aac、mp3、oggに変換することができるツールです。 avi、flv、mkv、mp4、mpg、ogmファイルから 音声部分をそのまま抜き出す事もできます。 ソフトは Softimage|XSI 7.01使用 目次へ戻る
https://w.atwiki.jp/3dcustom/pages/54.html
メタセコイアで3Dモデルを作る 【はじめての3Dモデリング】 ということでこのページではメタセコイアの使い方を超初心者向けに示します 正直ここよりもKT爺さんのこのページの方が参考になると思います http //ktg.xii.jp/mqo/mqo-basic/mqobsc_009.html が、勝手に始めます。 この項目を読んでいると言うことは何かカス子の為に作りたいものがあるということと思います が、メタセコをダウンロードしたは良いけど使い方が分からない・・・という人は少なくないと思います。多分 まず初めての人は他人の示した通りに物を作ってみるべきです。ティーカップとか 一個作り終えた頃には程よい充実感と基本的な操作・制作方法がなんとなく身についているはずです 「オレは服が作りたいんだ!小物なんていらねー!」という方もいるかと思いますが 服は上級者向けなのです・・・ 注) 服の作成方法も基本はここに書かれたものとまったく同じです。 上級者向けになる理由はメタセコでの形状作成や調整が非常に複雑になることです。 このためメタセコの扱い方はかなり勉強する必要があります。 きれいな服を作りたければ[[テクスチャ作成]]技術も必須になります。 (メタセコだけでなく、使用する画像編集ソフトの知識も要るということです) 例えばただ簡単なTシャツの形をつくるにしても、0から作る場合には 体の形に合わせ立体的に面を作っていき、カス子の変形を 考慮したうえで形を決定していく必要性があります。 カス子が動くとボーンの影響で体の形状が若干変化しますし、スライダーで 胸の大きさを変えれば、当然胸周りも大きく形状が変化するからです。 また、メタセコ上で形がきれいにできたとしても、MOD化してカス子に着せると、 動いたとたん形が破綻する、といったことも変形するオブジェクトである服の場合、 非常によく起こります。 いったん形ができた後でもMOD化して崩れていたら再度メタセコデータを修正、 MOD化して様子を見る、おかしかったらまた調整、と非常に手間と時間のかかるものになります。 前置きが長くなりました。さっそく何か作ってみましょう お題は「あたり付きアイスキャンディー」です 【メタセコイア】 まずはメタセコイアを起動しましょう。 初回起動時はレジスト云々のメッセージが出たような気がしますが適当にいなしてください こんな感じの画面が出てくると思います まずは上のメニューからファイル→入門モードと選択して入門モードを解除してください 次に材質と書かれたウィンドウを右端にD Dしてすっきりさせましょう 最後に左側のメニューの「表示」カテゴリから「ソフトウェア」となっているところ全てを「DirectX」に変えてください これでグラフィックスカードを使っての高速な描画ができるようになります ○とか字とか汚くてごめんなさい 視点の操作ですが 適当なところを右クリックしてドラッグすると視点が動き マウスホイールでズーム F1キーで左側へ回り込み F2キーで真上からのカメラアングル F3キーで真正面からのアングルになります 覚えておきましょう さあアイスキャンディーを作りましょう! メタセコイアは基本図形と呼ばれる図形9つを変形させて新しいものを作るのが基本です 面 直方体 球 円筒 円環 パイプ 円錐 角の丸い直方体 角の丸い円筒 これらを組み合わせて、アイスキャンディーを作ります 【アイスキャンディーの食べるところ】 まずはアイスキャンディーの資料を集めましょう こんな時はGoogleイメージ検索が便利です。Google先生はAmazingです えっちな資料が必要なときはセーフサーチを無効にしておきましょう 適当な画像を元に大体の形を考えて見ましょう 一般的な棒状のアイスの画像を見てみると・・・ アイス部分は 先が丸くて、真ん中の部分は型のおかげでまっすぐになってて、 手前の方は冷凍による膨張のせいか、製造の機械のせいかぷっくり丸く膨らんでますね 棒の部分は 先と手前が丸くて真ん中はまっすぐ。そして平べったいです これらを基本図形とその変形から作ります。最初は難しいかも知れませんがすぐに慣れます まず基本図形の円筒を作りましょう。保存はCtrl+Sでできます。こまめにセーブしましょう 左のコマンドカテゴリから基本図形を選択し、出てきたウィンドウから詳細設定を選択してください もしくはキーボードからPキーを2回叩いてください。基本的にキーボードショートカットを使った方が便利です 詳細設定ウィンドウから円筒を選択して大きさなどを入力しましょう U方向は底面の画数を表し、V方向は横方向の分割数を表します 試しにU方向に3と入力してみてください。確定はしないでくださいね。これで三角筒(?)の線が表示されたはずです 「あれ?この基本図形"円筒"じゃなかったっけ?」と思ったアナタは賢いです。多分 3Dモデルは基本的に多角形(ポリゴン)からなります。"円"は多角形ではないので表示できないんですね 円筒を作るにはUの値。つまり底面の画数を増やせば丸く見えるようになります 今回はなんとなく25の値でいってみたいと思います。円筒っぽいですが実は二十五角筒です Uの値を大きくすればするほど円に近づくのですが、同時にポリゴン数もどんどん増えていきます ポリゴン数があまりに多いと"重い"3Dモデルになってしまいますし、ファイルサイズも大きくなっていきます 適当なところで妥協するのが賢いやり方です。 数値を入力していきましょう、U=25 V=1 半径=25 高さ=200にして縦長のウィンドウから「作成」を押してください これで円筒ができました!取り合えず基本図形ウィンドウその他が邪魔なので範囲選択ツールを選びましょう、Rキーを叩いてください しかし円筒はできましたがアイスキャンディーとしてはまだちょっと足りません。先も手前も丸くないです という訳でまず先を丸くしましょう。方法は色々有ると思いますが今回は円筒の上に半球をのせることにします 取り合えず邪魔なので円筒を上へ移動させましょう 現在の範囲選択ツールで全体を選択して画面のどこかにある「操作パネル」の一番左側のYをクリックしたまま→へドラッグします 「操作パネル」の下に書かれている数値が200付近になる程度移動してください 球を作ります。基本図形から詳細設定を開いてください 球を選択したらUには円筒と同じ値。つまり25にしましょう U=25 V=16 半径=25で作ると綺麗に合体させられそうです 球を作成したら見やすいようにズームしてから一度上の「面」と書かれた部分を左クリックしてください 表示されていた面が見えなくなって辺と頂点だけが見えるようになりました 次にRキーを押して範囲選択ツールを使い球の半分より下を選択してDeleteキーを叩いてください 球の下半分が削除されたはずです。もし消す部分を間違えた場合はCtrlキー+Zキーを押せば元に戻ります 次に円筒の一番上の面を削除してしまいましょう。上に円筒をかぶせると見えなくなってしまうので有るだけ無駄ですね 円筒を斜め上から見下ろしての頂点1つを選択します この時他の頂点も同時に選択してしまうことがあります。それを防止するために上の方の「前」ボタンを押しておきましょう これで後ろにあった頂点や辺を巻き込んで選択してしまうことがなくなります 一旦「面」ボタンと「前」を押してから他の面が消えてないか確認しましょう ここで消した面から中を覗くと面が表示されていないように見えてびっくりするかもしれませんが大丈夫です 面は見える方向と見えない方向があるのです。内側から覗くことはないので見えなくても大丈夫なのです 確認したらもう一度「面」ボタンを押して面を隠しましょう ついに合体の時です。Rキーを押して半球全てを選択してください 操作パネルから一番左側のYをクリックして右にドラッグです。ぴったりと円筒のてっぺんにあわせましょう このときF3キーを押して真正面のカメラアングルにするとあわせやすいです ※画像は間違いで球のU方向の値が50になってしまっています。ごめんなさい ある程度合わせたら画面上部の「オブジェクト」から「近接する頂点をくっつける」を選択します 数値は0.5くらいにしてみてください。25個の頂点がくっつけば成功です 1つもくっつけられなかった人は半球と円筒の隙間を小さくするか数値を大きくしてくっつけてみてください これで頂点がくっつきました。もう2人は一心同体です ですがまだアイスキャンディーっぽくないです。手前の方が丸くないです という訳でまた同じ大きさの球を作り出して今度は上半分を削除しましょう そして円筒の下の面の頂点を選択、削除・・・前と同じ手順を踏みます こうなりました なんだかロー○ーっぽいですね。もっとアイスキャンディーっぽくないです 原因としては下の半球が丸すぎることが考えられます という訳で下にくっつける半球をちょっと押しつぶしてみましょう 半球を全て選択したらQキーを叩いてください。拡大ツールがアクティブになります 今回は縦に押しつぶしたいのでY軸を選択して拡大率に0.5を入力してください。 (ハンドルをD Dしたり操作パネルを使ってでもできるのですが数値設定でやった方が後々便利です) これで縦の比が半分になりました 微妙にどらやきとかハンバーガーとかの形に似てますね、それらもこんな感じで作れそうです さあくっつけましょう。手順はさっきと同じです 良い感じです。これに棒が刺さってたら形はアイスキャンディーっぽいです アイスキャンディー編食べるとこはこれでおしまいです。次は棒を作ります・・・ ここまでで頭がフットーしちゃいそうになっちゃった人はアイスキャンディーでも買ってきて休憩してください 大丈夫です。少し慣れると設計からここまで5分とかかりません 【棒】 説明が詳しすぎて皆さん食傷気味かと思います が、勝手に始めます 棒を基本図形だけで作るにはどうしたら良いでしょう?考えてみてください 正面から見ると両端が丸くて、真ん中はまっすぐ。横から見るとまっすぐで薄いです 自分の作り方では3つのパーツを使います・・・ 考えながら右上のオブジェクト欄を操作してください このオブジェクトというのは画像編集ツールでいうレイヤーに当たります 取り合えず新規ボタンを押してください。obj2が追加されました obj1をダブルクリックして名前を「Taberutoko」とでも名前を付けてください obj2には「Bou」とか適当にどうぞ。ただし、必ず半角英数字で入力してください 名前にスペースを使うとゲーム上で表示されなくなります。 区切りたい場合はハイフン(-)やアンダーバー(_)を使いましょう。 名前を付け終わったらTaberutokoの左にある目のマークをクリックしてみてください 食べるところが全て消えます。ごちそうさまでした もう一度クリックすると今度は見えるようになります この機能は便利です。というか使いこなさなければ何も作れません 今は棒を作るのであって食べる部分は関係ないので見えないままにしておきましょう さあ棒を作りましょう!作り方を思いつけましたか? 思いついた人はこれ以降の解説を読むのを一旦止めて自力で作ってみましょう ヘルプファイルは良い相談相手になりますよ まず棒の真ん中のパーツを作りましょう 基本図形ツールから直方体を作ります。Xが幅、Yが高さ、Zが奥行き(厚さ)です 今回は厚さと幅は要らなく、高さばっかり必要ですね 一旦可食部分と見比べてサイズを設定しましょう 今回はサイズをX=20 Y=200 Z=5、分割数をX=2 Y=1 Z=2で作ります 作成する前にオブジェクト欄でBouが選択されているかを確認してください 棒をBouレイヤーに入れずにTaberutokoレイヤーに入れてしまってはガッカリです はい、棒ができました。棒としては満点ですがアイスキャンディーの棒としてはガッカリです 両端が丸くないですね。というわけで可食部分と全く同じ手段をとります 今回は直方体なので球は使えません。という訳で円筒を利用しちゃいます 一旦棒を上の方へ移動してからBouレイヤーに円筒を作成してください。詳細設定はU=24 V=1 半径=10 高さ=5です 駄菓子のラムネっぽいものができました。これを回転させます 「操作パネル」から右のXを選択してください。(Cキーから回転ツールを呼び出して数値入力でもOKです) パネルの下に書いてある数字が90になるまで右にドラッグします X軸を基準に90°回転させた訳です。ここまでくればもうどうすればいいか分かった人も多いのではないでしょうか? こいつの下半分を削除しましょう!そして棒の一番上の面を削除すれば さっきと全く同じ手段で合体できますね。今回はくっつく頂点数は4になります 実は綺麗に半分に切るためにUの値を4の倍数に、厚さをあわせるために高さを5としていたのでした これを下側にも行うと・・・ アイスキャンディーっぽい棒が完成しました!これでOKですね ちなみに「先っぽはこんなに丸くなくて、もっととがってたと思うんだけど」とぶーたれてるあなた 拡大ツールを使ってY軸方向に1.1倍程度に引き延ばしましょう 【ブッ刺し】 ついにアイスに棒を挿せる日が来ました Bouだけを表示してCtrl+Aで全体を選択し、その状態でTaberutokoも表示してください 可食部分と棒が表示されたら操作パネルかVキーを押して出る移動ツール、どちらか好きな方を使って合体させましょう この時「面」ボタンで面を隠すとやりやすいです アイスキャンディーの3Dモデルは完成です!お疲れ様でした と、言いたいところなのですがゲーム、特に3Dカスタム少女でこのモデルを扱うことはできません それはこのモデルが四角形のポリゴンを含むからです。3Dカスタム少女では三角形以外のポリゴンを扱うことができません という訳で全てのオブジェクトを表示した状態でCtrl+Aで全選択、メニューの「選択部処理」から「四角形面を三角形化」を選択してください これでやっとおしまいです。今度こそ本当にお疲れ様でした 次回はこれにテクスチャを張り色を付けます GO!→テクスチャ ・・・そういえばこういう形ってなんというか 赤ちゃんの持ってる・・・○ラ○ラに似てるよね・・・ ・・・ね!
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エンデリング()/Endering 概要 2024年2月28日にカテゴリ化された「エンデリング」と名のついたカード群。 属するモンスターは《スピリット・オブ・ダークナイト》を除き全て天使族で統一されている。 チューナーであるキーカードの《焉環の導き カレン》を活用してシンクロモンスターを除外し、シンクロモンスターの効果でトークンを特殊召喚してシンクロ召喚を行う。 Sモンスターは以下の共通テキストを持つ。 ③:このカードが「エンデリング」カードの効果で除外された場合に発動する。 このカードをEXデッキに戻し、自分フィールドに(特定のトークン)1体を(攻撃/守備)表示で特殊召喚する。 モチーフはゲーム『ENDER LILIES Quietus of the Knights』。 カード一覧 効果モンスター レベル6 《スピリット・オブ・ダークナイト》(ルール上「エンデリング」カードとしても扱う) レベル2 《焉環の導き カレン》(チューナー) シンクロモンスター レベル8 《焉環の闇導 カレン》 《焉環の水導 カレン》 レベル7 《焉環の光導 カレン》 《焉環の炎導 カレン》 レベル6 《焉環の風導 カレン》 《焉環の地導 カレン》 リンクモンスター リンク2 《運命に抗う焉環の導き カレン》 魔法カード 通常魔法 《焉環の序章》 罠カード 通常罠 《焉環の祈り》 《焉環の綻び》 カウンター罠 《焉環の断罪》 関連リンク tron コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フィギュアが売ってないなら作ればいいじゃない 概要と目的 欲しいモノは作る 売れるクオリティ プロジェクトメンバー @cou_tk @nofuture_696 @BATTERY_INC_28 @rihiten_breaker 課題 欲しいものはなんですか? こねる → シリコーンで型作り → 塗料が… どれだけ複製する? どこで売るよ? → コミケ or 委託販売とかー? 製作中(2D → 3D-CG) 2D 原画 by @cou_tk 作画 by @rihiten_breaker 3D-CG by @rihiten_breaker 2011/06/02 頭部 三面図 2011/06/03 上半身 2011/06/06 全身 2011/06/15 前面 背面 2011/06/16 ディティールアップ 2011/06/17 カラバリ 製作中(フィギュア) ねんどろいどっぽいミク(予定) by@rihiten_breaker 2011/05/31 顔 2011/06/07 前髪 製作中(プラモデル) ウイングガンダム ゼロカスタム 2011/06/11 製作状況 成果物 随時アップ 参考資料 ねんどろいど コメント 名前 コメント